Gracias al Doctor Bloom, podemos clasificar las actividades que nos planteamos en el aula ser conscientes del aprendizaje de nuestros alumnos. Para ello se propone la siguiente tarea
Nivel: 3º de Primaria
Nivel: 3º de Primaria
Área: Lengua
Actividad Tradicional:
Tras haber trabajado sobre un texto, repartimos al alumnado unas fichas para que respondan a las preguntas y de este modo saber si han comprendido lo que hemos leído.
Normalmente, en estos tipologías textuales acostumbran a aparecer varios personajes, así el alumnado deberá crear un mapa conceptual donde analice y refleje las relaciones entre los diferentes personajes así como su papel dentro de la historia (personaje principal, secundario, partes de la historia…).
Taxonomía de Bloom: recordar y comprender, analizar, crear.
Actividad Rediseñada:
- El alumnado será “evaluado” mediante la gamificación del aprendizaje a través de la aplicación Kahoot en lugar de mediante una ficha con preguntas, rellenar huecos… por lo que tendrán que recordar lo que han leído y comprenderlo mientras estaban leyendo. AUna vez realizada esta prueba se obtendrán unos resultados mediante gráficos de barras, ya que incluye todo tipo de datos y estadísticas muy completas.
- Analizar las estadísticas y crear nuevos gráficos con los datos más relevantes.
- Normalmente, en estos tipologías textuales acostumbran a aparecer varios personajes, así el alumnado deberá crear un mapa conceptual donde analice y refleje las relaciones entre los diferentes personajes así como su papel dentro de la historia (personaje principal, secundario, partes de la historia…).
- Finalmente, el alumnado aplicará los conocimientos aprendidos hasta el momento creando su propio cuento en grupos de trabajo mediante la creación de una historia a través de la aplicación Toontastic.
Taxonomía de Bloom: recordar y comprender, analizar, crear y aplicar.
Gracias a la aplicación de estas diferentes y variadas aplicaciones en el aula, conseguiremos gamificar el aprendizaje y sobre todo, potenciar la motivación hacia el mismo por parte del alumnado, ya que cómo he podido leer en el foro titulado "Gamify or die" (en el cual mis compañeros han realizado sus aportaciones, algunas de ellas fantásticas, por cierto) la falta de motivación es un problema real que invade todas nuestras clases y al que debemos poner fin, así mediante la gamificación el alumnado aprenderá jugando, porque según John Katzenbach "El mejor juego es aquel en el que no te das cuenta de que estás jugando".
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